ファミコンミニ ゼビウス


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メーカ:任天堂(ナムコ)
オススメ度:★★★

ファミコンミニのCMでも流れていたので、見た人も多いはず。不思議な世界観を持つシューティングゲーム。幾何学的な飛行体や地上の構造物が弾を撃ってきたり、おそってきたりするので、自機のソルバルウを操って倒していきます。

ステージの最後には空中要塞なんかが出てきます。結構しぶといので頑張って下さい。

このゲーム音が不思議で、倒すたびに”気持ちいい”んですよねえ。それもハマル原因かもしれません。

なんだかこのゲームは世界観を設定するための小説があるのだとか。どんな小説何でしょう。情報を知っている方がいたら教えて下さい。

確か、自機が無敵になる裏技があったような。。

しかし、今も昔もナムコは面白いゲームを出すなあ。ゼビウスといいマッピーといい、いいゲームを数多く出しますね。

Amazon商品情報より
1983年にアーケードタイトルとしてナムコから発売されたのがはじまりで、作りこんだバックグラウンドやストーリー、すべての敵キャラにつけられた名前、隠れキャラの存在など、あらゆる点でエポックメイキング的な存在になった作品。シューティングの名作として知られる縦スクロール型のゲームで、ファミリーコンピュータが誕生した当時のファミコンタイトルをGAMEBOY ADVANCE用ソフトとして発売する、「ファミコンミニ」シリーズのナンバリング7となる。

ステージは全部で16用意されており、空中の敵は「ザッパー」とよばれる武器で、地上の敵はブラスターと呼ばれる武器でそれぞれ倒していきながら、その攻略に挑んでいく。この、地上と空中の敵を完全に分けたのも当時では画期的で、特にブラスターはスクロールによって着弾位置が変わってくるというほど凝った作りが特徴となっている。

そのほか、アンドアジェネシスと呼ばれる巨大キャラの出現や、ソル、スペシャルフラッグといった隠しキャラの存在など多くの特徴が盛り込まれ、以後の作品に大きな影響を与える1作となった。

(Amazon.co.jp 田村 雅)

ファミコンミニ 高橋名人の冒険島


メーカ:任天堂(ナムコ)
オススメ度:★★★★

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ファミコンブームの一役を買った「高橋名人」を主人公にあてがい、2Dの横スクロールアクションに仕上げた作品。1986年に発売されたソフトの復刻版で、キュラ大王にさらわれた恋人ティナを助けるため、妖精のハニーとともに高橋名人を操って冒険島に挑んでいく。

プレイヤーの武器となるのは石オノ、ブーメラン、槍、マジカルファイヤーの4つで、それらを適所で使用しながら敵を倒し、ステージを右へ右へと進んでゴールを目指していく。冒険する舞台は4つのステージからなるワールドが8つで、計32。道中にはボスも待ち受けており、ステージによってはその敵を倒さないとクリアーできない場所もある。

敵に触れる、崖などから落ちると1機やられるシステムで、同時に体力ゲージが設けられているのがポイント。体力は時間とともに減っていくようになっており、それを回復させてくれるフルーツを取りつつ急ぎながらゴールを目指さないといけないのがその大きな特徴だ。高速移動が可能になるスケボーや1UPアイテムなども用意されており、手ごわいアクションゲームとして仕上げている。

(Amazon.co.jp 田村 雅)

ファミコンミニ スーパーマリオ



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メーカ:任天堂
オススメ度:★★★★★

このゲームをやるなら、
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ファミコンミニ:スーパーマリオブラザーズ

アクションゲームの原点。ここからTVゲームが大きく発展してきたと言っても過言ではない作品です。当時のゲームと比べてみるとその異質さがよくわかります。

他のファミコンミニシリーズ第一弾のものと比べてほしいのですが(特にパックマン、マッピー、ドンキーコング)、当時のゲームとまったく違う概念のゲームですね。突然変異種みたいな。いまとなっては当たり前のゲームの形なんですが。

僕の思い出を語らせてもらいますと、このゲームが大ブームとなった時、僕はこのゲームを遊んで折らず、しばらくたってから、たしか友達の家でやっていたような気がします。お小遣いが限られていたもので。。。

そんなわけで、あんまりプレイする時間がなかったので、1-2(←ステージのことです)からいっきに8ワールドまで行って8-4までいった記憶があります。でもたしか8-4でクリアできなかったかな。

でも、プレイしたときに爽快感は覚えています。

マニュアルを読まなくても直感的に操作できる家電機器がよいとされているのと同様、ゲームもまたそうだと思うのですが、このゲームにはそうできる工夫があるそうです。

最初のステージ。マリオを右にすすめていくと、「?」ブロックをたたくとキノコ(マリオを大きくさせる)が出てきます。そのままにしてると、地面に落ちて、土管に跳ね返ってきて、こちらに向かってきますよね?でも、上にブロックがあるからさけられないわけです。そうしてやれれると思って当たるとなんだかマリオが大きくなる。。。つまりキノコ=マリオが大きくなる(パワーアップする)とプレイヤーに学習されるわけです。こんな工夫が随所にされているそうです。面白くないわけがないですね。。。

このゲームの制作の指揮を執ったのが、宮本茂という方で、
世界一のゲームデザイナーと呼ばれています。僕もそう思います。

出身は京都府園部町で、親戚がそこに住んでいる関係で僕も行ったことがあります。自然豊かなところで、川や山や古い建物がいろいろとあって、視点を変えれば、冒険のしがいのある町といえるかも。スーパーマリオブラザーズの原点はそんなところかもしれませんね。

あと、このゲームにまつわる話としては、これはある人から聞いた話で、確認が取れてませんが、、、
「任天堂が口コミがどこまでどれくらいの速さで広がるか?」を確かめるため。ある実験をしたそうです。
まず、このゲームの裏技を北海道の小学生3人だけに教えたそうです。
で、鹿児島の小学生までその裏技は伝わったのですが、どれくらいの速さで伝わったと思います?なんと3日だそうです。すごいですね。このゲームが出た当初はインターネットも携帯なんかなくて、電話とまさに顔と顔を合わせたコミュニケーションしかなかったのですが、それでもたった3日間で伝わったという。口コミというものの凄さと共に、みんなこのゲームに熱中していたんですね。。。

昔の記録を探ってみると、あるラジオ番組用に作られた特別バージョンもあるとか。
まさに日本中を沸き立たせたソフトなんですね。

解説書いてて、ほんと懐かしくなりました。

Amazon商品情報
より
空前のファミコンブームを巻き起こした立役者的タイトルで、クッパにさらわれたピーチ姫を助けるため、マリオとルイージを操って各種ステージに挑んでいく、ステージクリアー型2D横スクロールアクション。当時のゲームのあらゆる概念を覆し、多くの可能性を示してくれた偉大な作品。ファミリーコンピュータが誕生した当時のファミコンソフトをゲームボーイアドバンス用タイトルとして発売する、「ファミコンミニ」シリーズのナンバリング1ソフトだ。

プレイヤーの行えるアクションは、大まか分けて基本移動とジャンプとダッシュの3つ。頭を踏む、もしくは下から突き上げるというアクションで敵を倒したり、ときにはただひたすら逃げたりしながらステージ最後にあるフラグを目指していく。ステージ中には、巨大化し敵に1回触れても死ななくなるキノコ、ファイヤー攻撃ができるようになるフラワー、一定時間無敵になれるスターといったパワーアップアイテムも用意されており、それらもうまく利用しステージを進めていく。

用意されているのは4つのステージに分けられたワールド8つで、基本的にゴールフラグにたどり着くというのがステージのクリアー方法となる。ただし、ステージ中にはワープ土管というものも用意されており、ステージをスキップして一気に違うワールドに行けたりもする。全ステージをクリアーしなくても、最終ステージをクリアーすれば、目的達成となる。(Amazon.co.jp 田村 雅)